暂停,掉线,游戏工作室的现实难题
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隔离中的人们涌进了游戏世界体验虚拟人生,然而游戏工作室却要面对各自的现实问题。
作者 | 顾天鹂
封锁中的人们去哪里寻求慰藉?有些答案倒是不难猜。
PC 游戏平台 Steam 打破自己的同时在线人数纪录只用了一个星期。3 月 16 日,全球超过 2000 万玩家登陆了 Steam,一周后,这个数字就突破了 2200 万。
手游同样也迎来了一波新用户。分析公司 ironSource 的数据显示,意大利和韩国的工作日手游 DAU 自 2 月底分别上涨了 23% 和 15%,美国则在过去半个月内上涨 13%;中国的手游日活在 1 月 23 日武汉封城当天上涨了 65%。
虽然有春节因素加持,但之后的数据明显超出预期——统治地位的《王者荣耀》1 月流水或达创纪录的 92 亿元。
今年的第 12 周(3 月 16 日至 22 日),274 万套主机和 PC 端游戏,通过数字渠道在 50 个市场售出(还不包括未披露销量的热门新游《集合啦!动物之森》和《毁灭战士:永恒》),比 11 周上涨 52.9%。
封锁中的国家尤其如此,法国和西班牙在封锁当周的数字游戏下载量分别比上周暴增 180% 和 142.8%。同期被带动的还有索尼、微软、任天堂主机的销售,155% 的硬件涨幅清晰地显示出游戏逃离主义在疫情中心市场所受到的青睐。
早已习惯利用数字渠道进行宣发、消费、服务的游戏产业,在全员死宅的这两个月,通过天然的优势获得了加速。面对面的社交活动暂停,线下体育赛事取消,赋闲的玩家们涌进了游戏平台,享受危机之外的另一种生活。
红利并非平均分配,它自然向金字塔顶尖聚集靠拢。在手游领域,头部游戏一直拥有稳定的受众、社群体系和可持续的盈利模式;在主机市场,大厂厚实的家底允许一两个月的开发延迟以及不菲的员工补贴;一次性买断式作品可以被打折或免费售出,可持续进账、不断线上更新的 Live Service 大型游戏可以以较少的资源被同时运营。
然而,新作延期发行、大型展会取消仍然让人不安,他们中的一些正在评估更保守的未来策略。
单机利润率有限的独立开发者和小型工作室被夹在了中间。无论是玩家还是宣发资源,他们都需要自己寻找;开发进度的滞后、发行日期的延迟、原本寄望能认识海外媒体发行商的活动取消,成本需要他们自己承担。
这并不只意味着金钱的损失——线下断开连接,失去的机会很难补全。
01 | 暂停
对于独自做游戏的 Ethan 而言,处女作《空箱》(Booth)的发售因为疫情关系被从今年 4 月延期到了某个未知日期,可能算 3 年开发生涯中遇到的小麻烦了。只是国际发行商 Humble Bundle 给出的理由有点让人意外:游戏主题与疫情相似,担心会造成不好的影响。
在 2017 至 2020 的三年间,Ethan 一边业余做游戏,一边在日本完成学业并成为上班族。进入 2 月,远程工作的第二周,游戏完成度终于满格。但由于它设立在食品危机背景下,剧情中又提到了边境封锁,和现实正发生的情况有所重合(况且,《空箱》的灵感来自于 Lucas Pope 的现象级游戏《请出示证件》,你可以想象到它所包含的政治致郁元素),才遭到了 Humble Bundle 的叫停。好在游戏已经做完,它的中文版仍可以在夏季如期发售。
《空箱》此前已经获得了一些独立游戏奖项
开发进行时的工作室遭遇的暂停显得更加漫长。
武汉铃空游戏因为身处疫情爆发的中心点,而在过去两个月受到了不少关注。这家成立于 2011 年的游戏公司主打面向成熟市场的主机游戏和 VR 游戏,初衷是做“和 3A 游戏带来不一样体验的作品”。
它很符合海外对独立工作室的一般定义:30 多人的小团队、中型成本、精巧的原创游戏。目前为止,铃空的成绩还不错,成名作 3D 解谜游戏《临终:重生试炼》不但是索尼 PSVR 的全球首发游戏,也取得了国内游戏在全主机平台的最高销量。
这样一个过得还算舒适的工作室,在游戏开发进入关键阶段时发现自己卡在了进度条上。
“一开始也没有想到疫情会发展得这么严重“,CEO 罗翔宇告诉《三声》(微信公众号ID:tosansheng),”比较关键的问题是,很多开发人员的工作电脑没有带回家,而不少资源比如引擎和代码之类的,都放在了公司的工作电脑上的。疫情爆发之后,交通和小区都封了,他们根本就拿不到办公设备,受到的影响是非常大的。”
铃空的武汉本地团队有 30 个人,原本分成了两个组开发两款游戏。其中一款是开发了五年、原定年底发售的全新 IP,目前处于开发中后期,设计工作和程序功能几近完成,正是需要生产大量美术资源的阶段。
瘟疫爆发之后,这些美术资源被外包给了天津、南京、苏州等地的游戏外包公司,由它们代加工,因而对开发进度的整体影响不算大,只是外包订单又是一笔支出。“相当于员工的工作由外包代替了,员工工资照常支付,整体成本肯定是上涨的”。
另一款游戏是《临终》的续作,还处在设计和反复推敲功能的阶段,对沟通的要求相当高,这就给看似便利的远程工作造成了麻烦。虽然核心管理层在年前把数据备份到了个人电脑上可以继续办公、剧情和概念设计岗也对工作电脑配置要求不高,但是 3D 美术和程序员岗则不得不进入被动假期。“程序员没有工作电脑上的代码,美术人员家用电脑没有高配置,快递都停了,买台电脑都不现实,所以工作就完全没办法进行了。”
完全无法远程复工的员工占到了一半左右。在我们采访罗翔宇的 3 月 26 日,铃空已经递交了复工申请,还在等待审批,“这一半左右的员工,到现在还处于放假的状态。”
为了严防疫情反弹,除了采购大批的口罩和消毒设备外,罗翔宇还是计划等到武汉全面复工后让员工再多休息一个隔离期。
铃空游戏
远程办公的效率低下是游戏工作室共有的问题。位于北京的星空智盛也正在开发两款游戏,一款是入围了索尼第二期“中国之星”的《纪元:变异》,另一款是孵化中的新游戏,开发进度条分别在 50% 以上和 25% 左右。
CEO 李遥强调,开发中的很多任务都必须面对面进行,而两个项目都处在动发阶段,“除了有明确定义的定量工作(比如美术)可以远程外,创意、策划、文本等工作,包括文本完成后让策划将它编进游戏的任务系统,这些事情必须大家坐在一起才能进行。”
“远程办公了差不多两周的时间,觉得效果特别不好,所以 2 月中旬还是让大家能来的都来了。”
复工后,公司还经历了一场不小的惊魂。两位员工的接连发烧让他们有些心惊。“大家还是挺紧张的。首先我们确实希望项目尽快上线,毕竟我们这家公司不是特别有钱特别大能扛得住的,所以我们还不想被疫情有过大的影响。但是当员工发烧的时候,我们觉得这个项目一辈子能做不少,但生命就一次,所以大家又都暂停了,等发烧员工明确病因后再回来上班。好在他们去医院检查后没有问题。”
当前李遥的公司已经完全复工,正加班赶进度。但他觉得“不太好赶回来”,效率也不会太高,他又不情愿让员工加班更多,项目也许只能往后顺延。
不过,按照 3 年左右的游戏开发周期计算,一、两个月的工作量还可以适当补回,游戏也可以延期发售,这本就堪称行业日常,公司只需承担成本的上涨。你甚至还能找到一点微弱的积极面——如果档期推后,游戏公司会有更多的时间打磨作品,这可能不是一件坏事。
只是上半年行业展会的一片空白让潜在的资源和机会通通流失,这恰恰是无论如何加班和延期都难以弥补的。
02 | 掉线
这是 1995 年以来首个没有 E3 的年份。
上半年的游戏展会几乎被全线撤档。3 月中旬 GDC(游戏开发者大会)和 6 月初年度盛会 E3 的延迟和取消已经瓦解了大小展会组织各种线下活动的可能性。2 月底坚持举办的 PAX East 遭到了索尼、卡普空、CDPR 等大厂撤档,给所有策展方敲响了警钟。
主办方美国娱乐软件协会(ESA)宣布 E3 取消
游戏界或许已经习惯了一切在线上进行。但是开发者、发行商和玩家的线下集会,至今仍然在关系建立、社群交流、广告和品牌打造上起着关键作用。
工作于北京一家大型游戏发行公司的 Lina 说,虽然合作伙伴平常都保持着联系,但展会是增进交流、介绍认识新伙伴的最好机会,搬到线上的展会“没啥太大的意义”。
中国独立游戏联盟(CiGA)的负责人朱利辉告诉《三声》(微信公众号ID:tosansheng),往年 1 月的 Global Game Jam(全球最大的限时、限题材游戏集体创作活动,每年约 4 万多个开发者同时参加),都由 CiGA 进行中国区的管理,今年因为日期和春节相冲,站点数量比之前缩小一半,又因为疫情原因全都改到了线上。“GGJ 这个活动其实是不允许线上操作的,因为他鼓励线下的大家聚在一起组队开发和互动。”
另一点让人遗憾的是,原定 5 月举办的日本最大独立游戏节京都 BitSummit,中国开发者在去年已经得到了专属的展示区域,然而今年的活动推迟,双方也都难以继续推进。
对于多数独立开发者和小工作室而言,能在这样的国际展会上申请到展位、面见各国玩家和发行商、幸运的话得到主流游戏外媒的评测与推荐,是最有效的发展良机,也是作品获得大规模曝光的决定性机会。
这听起来有些原始。人们习惯听说线上平台一条龙的便利,但是在日益拥挤的数字平台上,独立开发者面临的困境可能超出你的想象。
以 Steam 为例,30% 的平台抽成,与每年新增的 8000 多款游戏较量,以及唾弃“高”定价永远期待打折季的主流玩家,让全职开发者“这款游戏可以养活自己”的目标也难以实现。根据 GameIndustry 计算,一款成本 10 万美元左右的游戏如果定价 20 美元,需要卖出 12000 份才能回本,而去年的一份报告显示,游戏在 Steam 上第一年的平均销量是 1500 份,平均收入(16000 美元)是 2018 年的一半出头。
如果一款新游恰巧被主流媒体或 KOL 选中,或者得到了口碑不错的发行商的青睐,它脱颖而出的机会将会显著提升。这就是为什么几乎所有开发者都想前往业内集会寻觅良机。
“GDC 是对很多独立开发者来说极具启发性的活动,” gamedev.world 的总监 Rami Ismail 在接受 Polygon 采访时说,“这是人们会倾力投资的活动。而在延期或取消后,他们是最受影响的一拨人。倒并非只是因为钱,而是机会的遗失。钱没了,机会也没了。”
想为新游争取到亮相的年轻公司不得不接受这样的坏运气。在国内的独立工作室看来,他们的作品在付费习惯良好、发行体系成熟的海外市场更具增长空间,而展会作为物理意义上的连接,因为有游戏实体作为共同语言,让国内开发者得以跨越语言、文化背景、网络隔离等障碍,更有可能获取海外用户和媒体的关注。
李遥边数着退出的展会边说了好几次“机票酒店都退了”。“本来是都要参加的,GDC,波士顿的 PAX East,E3,票都退了,京都 BitSummit,釜山 BIC 独立游戏节,也都悬,中国这边控制得好的话,Chinajoy 也许还能参加,控制不好也没戏。下半年科隆游戏展和东京电玩展估计也得看疫情发展情况。”
他们的重头游戏《纪元:变异》去年就因入选索尼“中国之星”而被寄予厚望。这款像素风、赛博朋克主题的横版动作游戏已经在 TapTap 上获得了 53 万用户预约。年底即将发行的它正处于关键的宣传档期内。另一款游戏《星海纷争》(暂定名),也渴望寻求新的发行商。
《纪元:变异》游戏截图
“对于一个即将发行新游戏的公司而言,能取得一些展会上的露脸、争取到更多的商务机会还是很重要的。尤其是让更多媒体知道这款产品会有效很多。一个主流媒体就可能带来数以万计的玩家前来了解产品,转化率可能 1% 就挺高了。我们很看重展会,它既能帮我们客观评价自己的作品,也能获得被媒体推广的机会。”
铃空游戏开发五年的新 IP 原定在 GDC 首次曝光。这是一款流程长达几十小时的动作 RPG,也是近年来国产游戏中最具野心的作品之一。
“原计划是准备参加今年海外所有这些游戏展的,同时还会有很多配套的宣传活动进行。它本可以成为 E3 上中国游戏的爆点,结果计划都打乱了,” 罗翔宇说,“我们是做主机游戏的,主机游戏的主要市场在海外,比如我们的首款游戏 90% 以上的收入都来自于海外,海外市场的宣传对我们来说就相当重要了。”
这些游戏如今缺少了线下和海外市场产生交集的机会,也不像欧美工作室原本就保持着和海外媒体的联系,那么它只能在数字渠道靠自己打拼。随之而来的线上宣传要如何进行才能闪耀?这是很多人还没考虑好的问题。
”没有特别多的 B 计划,可能会在类似 reddit 的平台建个账号宣传自己,“李遥说,”但我们在这方面的经验特别少,你不知道国外的规则是什么,怎样做大家才会喜欢。“
罗翔宇表示,除了关注线上曝光的渠道,当下能想到的大概只能是把试玩版尽可能多地发送给大量玩家。
03 | 评测
一个略显残酷的事实是,游戏市场在短期内得到的迅猛加速,其实和大多数业内人士没有直接关系。
资源向顶尖倾斜,数据和收入也汇向了头部。这点在很少采取一次性付费模式的手游上体现明显——免费和内购结合的模式在吸引新用户上具备天然优势,手握渠道的大厂手握最大的发展可能;在主流消费者尚未养成预先付费习惯的中国市场,单机付费游戏依赖最传统的增长模式,注定难以搭上这趟顺风车。
椰岛游戏 CEO 鲍嵬伟注意到,他们放在 Steam 平台的单机游戏靠平台流量获得了数据的增长,但是手游的数据却没怎么变动,“还是大型手游《王者荣耀》或者《和平精英》增长比较快,他们在 App Store 和安卓那边(占有率)是比较大的。”
“巨头的收益高,因为他们的游戏已经拥有一定的市场占有率,在疫情期间得以进一步放大自己的优势。而其他游戏就难说了。”罗翔宇透露,《临终》的销量可能比之前只增长了 10% 左右,考虑到假日等因素,这个数字只处在一个正常的区间。
令他担忧的另一点是,开发进度的落后终究可以赶上,但持续的疫情对实体经济的影响,时间长了最终也会反应在电子娱乐上。“如果玩家自身的经济都不是很宽裕,手里的钱都缩水了,你指望他们去消费更多的付费游戏也是比较困难的。”
单机付费游戏利润率的问题是从业者开发作品前默认接下的附加题,既然选择了品质和小众、不需要太多依赖渠道的路线,便没理由因为个别事件而改变未来的策略——这和时刻评估风险的大厂又是两种走向。
一位在大厂做游戏策划的业内人士透露,他的项目组已经转向了更保守的策略,舍弃开发全新 IP,还是以老 IP 为中心开发新作。
在 CiGA 负责人朱利辉看来,中国独立游戏面临的真正问题和疫情关系不大,或者说疫情中反应出的问题是某些更深层问题的表象,比如与国际市场的断联,哪怕是业内成功的工作室,也在遭遇和国内同行类似的难题。
“我在做联盟的活动时,一直想传达的信息类似于‘内功的修炼’。当我们太过顺利时,是不会发现身上所存在的问题的。我们整体的游戏开发体系之前的历史积累是不够的,很多时候一些产品的成功靠运气。中国开发的游戏,在世界范围内的认知是非常低的。”
Humble Bundle 在澳洲大火期间曾经推出游戏慈善包,其中 27 款游戏多数由澳洲工作室制作,最终筹得的金额全部捐给了世界野生动物基金会等动物救助组织。朱利辉也试图和对方协商相似的活动,结果对方在评估后觉得中国游戏在全球认知度太低,这样的活动并不会吸引多少关注。
疫情蔓延后,Humble 最终推出了面向全球的慈善包
如此存在的信息差有必要打消,他认为中国的开发者还需要具备更广的国际视野,进一步了解成熟市场的系统运作,“作为消费市场,中国已经很成功了,而作为内容市场,我们还需要成长挺多。”
04 | 扩展内容
行业短期加速也好,进展受阻也好(椰岛的古风手游《江南百景图》原计划 2 月 20 日于台湾地区上线,但因为员工无法按时返工而顺延了一个月),鲍嵬伟认为目前经历的终究还是短期影响,长远看来,游戏仍然是具备相当潜力的行业。
智能时代,当人们的休闲时间增多,游戏产业总会获得持续增长的空间,毕竟它和现代人的生活消费习惯也是如此贴近。
这场危机和变动给予他的启示在于远程工作的可行性。虽然我们反复听到远程工作的效率低下,但是鲍嵬伟认可了它的引入。“过去两个月实际上对我们而言是个演练远程办公可行性的机会,如果将来有机会去优化它的效率,那么我们可能考虑每周有一天在家办公,这对员工来说是个改变工作节奏的调剂。”
有人找到了疫情期间自身情绪和感受的多元表达,并试图用游戏的载体将之传达。
CiGA 选择在 2 月 10 日举行为期 10 天的线上 Game Jam 活动“游戏元气弹”,以疫情为主题,号召参与者开发游戏 Demo,以让大众了解疫情的方方面面,能够在未来防患于未然或者对很多事情有更充分的理解。对于收集到的游戏,他们也将开放体验捐款选项,筹款全部捐给武汉。
“游戏元气弹”活动页面
“瘟疫公司当时冲到了榜单前列,我发现大多数玩家对这个游戏有着很客观的认知,它在模拟等各方面都提供了有趣且有用的信息。我就在考虑,游戏作为互动式的表达方式,到底还能做什么样的尝试。严肃游戏(serious game)就在探讨这个问题。一场公共事件如果用游戏去表现,既可以帮助大家更好地理解它、在未来作为参考,又可以起到拓圈的效果——它能否让游戏转换成日常大众对的认知?不是纯娱乐性的产品或是负面的概念,而是作为互动性的文化产品。” 朱利辉说。
联盟最终收到了 40 多个Demo,从在校学生到在职开发者,参与人不止来自内地,还来自香港地区和海外。他们制作的 Demo 也风格各异,从手绘风格的隔离日常、《请出示证件》式的防疫检查,到弹幕射击式胶囊与病毒之战,以及模拟经营式的居委会工作。完全不同的游戏机制体现了观察者的各个视角。
“游戏元气弹”部分作品展示
身处武汉的罗翔宇对此感受最深。
80% 的铃空员工都来自湖北,一半以上在武汉。大家普遍没带任何主机就被滞留在了家里,能消遣的只有手机娱乐,这在习惯了另一种品类的他们看来堪称非常无聊的体验。
虽然没有出现一例感染,但是随着一月底武汉疫情日趋紧张,人们的恐惧和焦虑值也在不断提升。一起吃年夜饭的家人当中,罗翔宇的舅妈不幸感染去世,身边朋友的家人也接连中招,“整个人的情绪极为低落。”
如果硬要找出一些积极因素,可能是陪伴家人的时间增多,他终于有机会和儿子享受游戏。他们一起打通了 Switch 上的《路易吉洋馆》。
“这段时间的体验真的挺不一样的。我们核心团队亲身经历了这样的一场疫情,体验了一般人没法体验的独特经历,这对于文化娱乐产品的创作者而言,具备一定的启发。在今后的创作中可以有所帮助。”
李遥则看到了游戏产业短期爆增衍生出的“开窗”的可能性。“也许有人在疫情期间就成为了轻度玩家,觉得包里装个掌机也不累、手上拿个手柄也挺好。但是疫情过去了,大家还能不能宅着玩游戏而不出去感受一下夏日的阳光,我就不确定了。上帝关上门的时候,肯定会有扇窗户打开,之后可能门又开了。就看你是习惯从门还是从窗户出去。
但不管怎样,我觉得至少会让大家知道,原来通过窗户也可以走到外面。”
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